„Chcemy być dumni z Battlefield 2042”

Kiedy Rebecka Cutaz dołączyła do zespołu DICE, weszła do firmy, która cierpiała.

Deweloper właśnie uruchomił Battlefield 2042, najnowszą serię przebojowych strzelanek, która spotkała się z powszechnym rozczarowaniem. Potem nastąpiła seria zmian w studiu. Vince Zampella, współzałożyciel Respawn i szef studia Ripple Effect, był odpowiedzialny za serię Battlefield iść naprzód. Tymczasem kilku liderów opuściło DICE mniej więcej w tym samym czasie, w tym dyrektor generalny Oskar Gabrielson, szef projektu Fawzi Mesmar, szef treści Johannes Soderqvist i producent wykonawczy Aleksander Grondal.

To właśnie w tym momencie wstrząsu i rozczarowania Coutaz dołączył jako nowy dyrektor generalny.

„Teraz jest lepiej”, wyjaśnia Coutaz w jednym z jej pierwszych wywiadów od czasu podjęcia pracy.

Rebecka Coutaz, DICE

„Wprowadzenie Battlefield 2042 nie było zgodne z oczekiwaniami. Nasi gracze i społeczność byli rozczarowani, ale także nasz zespół programistów. Skupiliśmy się na kondycji gry, więc błąd po błędzie, łatka po łatce, naprawiamy i ulepszamy To .I świętujemy 30 lat jako studio, ale także 20 lat w Battlefield, a mamy graczy, którzy są z nami od 20 lat i aby ich rozczarować… to jest dla nas naprawdę trudne.

„Chcemy więc poprawić podstawową rozgrywkę i na tym się skupiliśmy. A teraz, jak być może wiecie, właśnie wydaliśmy pierwszy sezon i mamy dobre opinie. Graczom podoba się nasza mapa i zawartość, którą my zapewniliśmy, więc jest to dla nas wygrana i sprawia, że ​​czujemy się lepiej.Zespół jest po to, aby stworzyć Battlefield i pasjonuje się Battlefield.Mamy wielu weteranów Battlefield.Dlatego ważne jest, abyśmy ulepszyli Battlefield 2042 i wrażenia z gry które możemy zapewnić naszym graczom. Jesteśmy im to winni.”

Przy tak wielu zmianach w przywództwie i biorąc pod uwagę negatywną reakcję na 2042, musiało być kuszące, aby postawić granicę pod grą i po prostu przejść dalej. Ale Coutaz twierdzi, że nigdy nie było takiej opcji.

„Ale nie mogliśmy tego zrobić naszym graczom i nie mogliśmy tego zrobić sobie” – mówi Cutaz. „Nie chcę używać słowa zemsta, ponieważ jest zbyt mocne w języku angielskim, ale wiesz, nie możemy tego tak zostawić. Jak powiedziałem, jesteśmy to winni naszym graczom”.

Zmiany w DICE to coś więcej niż tylko to, kto podejmuje decyzje. Pomimo stworzenia jednych z najpopularniejszych strzelanek online na świecie, studio nadal działa jak bardziej tradycyjny programista, w którym tworzą grę, aktualizują ją przez chwilę i przechodzą do następnej. Dziś zespół przechodzi dalej do operacji na żywo.

„Mamy graczy, którzy są z nami od 20 lat i żeby ich zawieść… to dla nas naprawdę trudne”

Seria Battlefield to także coś, co wykracza poza DICE. Od pewnego czasu franczyza ma wielu współtwórców. Na przykład Battlefield 2042 był wspierany przez EA Gothenburg, Criterion i Ripple Effect. Idąc dalej, franczyza ewoluuje w „wszechświat” lub nieruchomości, a Ripple Effect, nowe studio EA w Seattle i producent urządzeń mobilnych Industrial Toys, wszyscy pracują nad IP.

Coutaz jest ekspertem w tego typu programistach. Dołącza po ponad 10 latach prowadzenia Ubisoft Annecy, zespołu, który pracował nad grami dla wielu graczy, takich jak Riders Republic i Steep, i jest uznanym współtwórcą, który stworzył tryby wieloosobowe dla takich franczyz, jak Assassin’s Creed i Splinter Cell . W jej czasach zespół rozrósł się z 71 do 340 osób. Wie wszystko o zarządzaniu zmianami, obsłudze na żywo i wspólnym rozwoju.

“[DICE] miał czterech liderów, którzy odeszli. Ale była to także okazja do stworzenia wokół mnie nowego zespołu liderów, „mówi Coutaz”. Było więc kilku członków, którzy już byli w zespole, ale mogliśmy również wprowadzić nowych liderów, takich jak Lars Gustavsson, który jest dyrektorem kreatywnym studia. , starsi producenci, tacy jak Andreas Morell i Ryan McArthur, którzy przyspieszyli. Więc najpierw to zorganizowaliśmy, a potem musieliśmy dostosować [Battlefield] organizacja. Zostało zorganizowane w celu wysłania gry, a wiesz, że na żywo to nie to samo, co wysyłanie gry. Więc przyjrzeliśmy się organizacji, strukturze, odpowiedzialności, procesom rozwojowym itp. I oczywiście w tym nasi przyjaciele z Ripple Effect, którzy ściśle z nami współpracują przy Battlefield 2042. ”

Kontynuuje: „Kiedy wydaliśmy Battlefield 2042, zrobiliśmy krok wstecz i razem ze wszystkimi studiami… DICE, EA Gothenburg, Criterion – kto jest teraz w Need for Speed – i Ripple Effect. Cofnęliśmy się o krok i przyjrzeliśmy się, co działa, a następnie przeanalizowaliśmy, co nie działa. Dlaczego znaleźliśmy się w takiej sytuacji jak my i jak to naprawić?

Ta analiza zajęła nam kilka miesięcy, a teraz to naprawiamy, reorganizujemy, restrukturyzujemy, ulepszamy procesy, dostosowujemy je, aby móc tworzyć te potwory, które tworzymy we wspólnym rozwoju… a także pracuję w modelu hybrydowym. Tyle nauki i zespół jest za mną. Naprawdę chcą się zmienić. Nie mogli zostawić tego tak, jak było. Więc wszyscy są super zmotywowani i zrobiliśmy, moim zdaniem, wiele zmiany w ciągu ostatnich pięciu do sześciu miesięcy. Daleko nam do ideału i wciąż mamy wiele rzeczy do nauczenia, ale integrujemy wszystko, czego nauczyliśmy się do tej pory ”.

Naprawa Battlefield 2042 jest teraz głównym celem DICE

Naprawa Battlefield 2042 jest teraz głównym celem DICE

Nie chodzi też tylko o uczenie się od siebie. Cutaz mówi, że współpraca z Vincem Zampellą i szerszą organizacją EA wnosi do zespołu część tego cennego doświadczenia z Apex Legends.

„Na poziomie osobistym, aby móc pracować z ludźmi takimi jak Vince i Byron [Beede, Ripple Effect] i Marcusa [Lehto, Seattle studio] i Alex [Seropian, Industrial Toys], jest bardzo inspirujący. Byłem bardzo onieśmielony podczas mojego pierwszego spotkania z Vincem, będąc tak wspaniałą osobowością w branży. Pracują z nami na zasadzie… jeśli nie na co dzień, to co tydzień. Więc grają w tę grę, recenzują, stawiają wyzwania, zadają nam czasem bardzo trudne i bardzo dobre pytania. A także będąc w organizacji Vince, daje nam to dostęp do zespołu w Apex. A możliwość dzielenia się najlepszymi praktykami z tym wspaniałym zespołem pomaga nam się rozwijać, iterować, być kreatywnym i rozumieć ”.

Jeśli chodzi o konkretne zmiany, które wprowadził Coutaz, mówi o dodaniu nowych narzędzi i procesów. Mówi, że nowa struktura ma być smukła i zwinna. Wszystkie rzeczy, które przyznaje, brzmią jak „brzęczące słowa”, ale musi istnieć „bardzo wyraźny łańcuch dowodzenia, kiedy tworzymy gry, i musi być naprawdę płaski i szczupły, aby nasi twórcy mogli czuć się wzmocnieni”.

„Mogą wprowadzać innowacje, być kreatywni, podejmować ryzyko, ale szybko przegrywają, a aby móc szybko ponosić porażkę, musimy powtórzyć iterację, a następnie zagrać w tę grę. Dużo nad tym też pracowaliśmy”.

Cała ta zmiana, przy próbie naprawienia rozczarowującej gry, wystarczy każdemu studiu w najlepszych czasach. Ale to wszystko dzieje się, gdy studia gier wciąż uczą się dostosowywać do tego nowego świata pracy zdalnej i hybrydowej. DICE przyjęło to, ale podobnie jak większość programistów, wciąż uczy się, jak sprawić, by działało skutecznie.

„Chcemy, aby DICE było numerem jeden wśród gier FPS w Europie i jedną z potęg na świecie”

“[All game developers] musiała być super kreatywna i innowacyjna, aby móc się do tego dostosować ”- mówi.„ Dziś jesteśmy hybrydą i tak chcemy być w przyszłości. Oczywiście codziennie uczymy się o rzeczach … na przykład kiedy jedna osoba jest na Zoomie, a dwie inne są w sali konferencyjnej, do których się dostosowujemy i uczymy się [about] codziennie w tym hybrydowym modelu. Ale jesteśmy na to gotowi. A dla nas najpiękniejsze jest to, że możemy rekrutować ekspertów z całego świata. Osoby, które pasjonują się Battlefield, ale tak naprawdę nie chciały przeprowadzać się do Europy lub tak naprawdę nie chciały przeprowadzać się do Szwecji, mogą teraz dla nas pracować.

Jedną z zalet hybrydowego sposobu pracy jest mniejszy podział między DICE a jego współtwórcami, ponieważ wszyscy pracują zdalnie nad tym samym projektem.

„Zmusza nas to również do większej struktury, ponieważ mandaty muszą być jasne, role i obowiązki muszą być jasne, a komunikacja musi być przejrzysta. Nie można rozwiązać problemów związanych z ekspresem do kawy”.

Podczas rozmowy z Coutaz nie mogłem się powstrzymać przed podziwianiem jej zdjęć z komiksu Mirror’s Edge. DICE może być najbardziej znany z Battlefielda, ale od czasu do czasu pracowało też nad innymi projektami. Po wszystkich rozmowach Battlefielda, czy na razie bardziej nietypowe projekty, takie jak Mirror’s Edge, są na backburner?

„Całkowicie” – mówi zdecydowanie. „Skupiamy się tylko na Battlefield 2042. Nie ma czasu na nic innego i właśnie to chcemy zrobić. Za trzy lata chcemy być potęgą pierwszoosobowej strzelanki, na jaką zasługuje DICE, i to jest to, czym my idę po. ”

Konkluduje: „Chcę, aby zespół był naprawdę dumny z Battlefield 2042. To jest to, za czym gonią i mają tam swoje serce i pasję. Chcemy być naprawdę, naprawdę dumni z DICE. Chcemy, aby DICE było numerem jedno miejsce na strzelanki FPS w Europie i jedna z potęg na świecie. To wspaniały zespół. Razem będziemy tworzyć magię.

.

Leave a Comment