Crisis Core Final Fantasy VII Reunion Desempenho do console e especificações do PC reveladas

A Square Enix divulgou uma tonelada de novos detalhes sobre Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion durante a noite com um novo trailer, bem como um FAQ com a equipe de desenvolvimento e uma análise do que os fãs podem ler sobre isso. de escolha.

Você pode conferir o novo trailer abaixo, mas também temos o gráfico oficial detalhando as resoluções e taxas de quadros disponíveis em cada um dos dispositivos em que o jogo está sendo lançado:

Como esperado, aqueles que jogam na última geração de console obtêm a experiência 4K60 completa, enquanto os dispositivos PlayStation e Xbox da geração anterior vão de 1080p para 4K em máquinas atualizadas com uma meta de 30, ips. O Xbox Series S parece ter um bloqueio de 30fps no lançamento, que será aumentado para uma meta de 60fps com o patch do dia 1 do jogo.

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O Nintendo Switch está obtendo uma saída de 720p30 tanto no modo TV quanto no modo portátil, e depois de jogar o jogo em um OLED Switch no modo portátil no Tokyo Game Show no início deste ano, devo ressaltar que é realmente impressionante visualmente devido ao hardware para que aqueles que estão pensando em seguir a rota portátil sejam bem atendidos.

No lado do PC, obviamente é um pouco mais variável, mas a Square Enix também listou as poucas opções visuais que estarão disponíveis para jogadores de PC.


Também foi publicado um FAQ abrangente com a equipe de desenvolvimento, que fornece mais detalhes sobre a atualização dos gráficos, que copiamos para você ler abaixo:

Quais são as principais diferenças entre as versões para PC e console?

Não há diferença no conteúdo real do jogo entre as versões para PC e console.

No entanto, a versão para PC possui configurações gráficas detalhadas adicionais, que permitem ao usuário adaptar as configurações da tela à configuração de hardware do seu próprio PC.

Além disso, também suporta controles de teclado e mouse para usuários de PC.

Adicionamos opções separadas de mapeamento de teclas para jogabilidade de teclado e mouse, além das configurações do controlador, permitindo que todos os jogadores personalizem seu método de controle preferido como desejarem.

Houve alguma dificuldade particular com a porta do PC?

Usamos um mecanismo de jogo projetado para oferecer suporte a várias plataformas, por isso foi relativamente fácil executar o jogo em si.

No entanto, os jogadores da versão para PC funcionam em muitos ambientes de hardware diferentes, por isso foi bastante difícil oferecer suporte a todos eles.

Em particular, uma vez que existem tantos ecrãs possíveis com diferentes resoluções de ecrã e diferentes tipos de teclados, precisávamos de implementar os sistemas do jogo de uma forma que funcionasse com todas as diferentes combinações que pudéssemos imaginar.

Além disso, o jogo original foi desenvolvido para consoles convencionais e projetado para ser jogado com um controle, então tivemos que adaptá-lo para jogar confortavelmente com o teclado e os controles do controle.

É um grande empreendimento desenvolver um jogo para todas as plataformas disponíveis! Então, como você fez isso?

Usamos o mecanismo de jogo para oferecer suporte a várias plataformas.

Como as especificações de cada plataforma são diferentes, medimos as respectivas cargas de processamento e definimos a resolução e taxa de quadros ideais para cada plataforma. Mesmo depois disso, ainda havia eventos em que a carga de processamento era alta, então fizemos mais ajustes corte a corte para eles.

A versão original do PSP rodava em 480×272 pixels! Como foi possível atualizar os recursos de arte para que tenham uma ótima aparência em monitores 4K modernos?

Demos atenção especial à adição de um volume de informações extras aos dados gráficos para perceber os detalhes finos que não poderiam ser representados com a tela e o tamanho dos dados do PSP.

Fizemos referência a outros títulos da série FINAL FANTASY ao redesenhar e atualizar todos os efeitos e interface do usuário do zero.

O fluxo de renderização também é completamente diferente do que era no original, portanto, além do ajuste do mecanismo, a adição de novos efeitos de iluminação e pós-processamento, etc. também ajudou muito a melhorar a atmosfera criada pelos gráficos.

Para tornar os visuais o mais suaves e envolventes possível, também ajustamos o carregamento de processamento cena por cena.

A versão para PC suporta 120 FPS. Quanto isso muda a sensação e a qualidade do jogo?

Ao suportar 120 fps, é possível oferecer uma jogabilidade ainda mais confortável em uma tela suave.

O acabamento é de tão alta qualidade que achamos que até os jogadores de PC que jogam muitos jogos de última geração se sentirão confortáveis ​​com ele.

A versão para PC usa um sistema dedicado de proteção contra cópia como o Denuvo?

Não usamos o Denuvo, mas os dados do jogo são criptografados.

Quais mecanismos e ferramentas de middleware foram usados ​​durante o desenvolvimento e por quê?

Usamos o Unreal Engine 4.

A razão pela qual escolhemos o Unreal é que ele oferece suporte a várias plataformas e foi projetado para o desenvolvimento de jogos de ponta.

Além disso, a versão original do PSP foi desenvolvida em C++, portanto, quando consideramos portar o código-fonte, o fato de o Unreal Engine poder usar C++ foi outro fator que afetou a decisão.

Qual é a sua parte/recurso/elemento favorito do jogo em relação a gráficos e tecnologia?

Buscamos algo entre um remake e um remaster com o desenvolvimento deste título.

Como resultado, conseguimos torná-lo um produto que combina com o que tornou o original excelente com ajustes e atualizações adequados para a era moderna.

Em relação ao que queremos chamar a atenção, uma coisa que surpreendeu até mesmo a equipe de desenvolvimento é que a nova edição é bastante inspirada na programação do jogo original. Embora os recursos tenham sido atualizados e a apresentação renovada, o número de “ossos” nos modelos de personagens permanece praticamente o mesmo do PSP. Adicionamos novos ossos para os dedos dos personagens e atualizamos o design de suas roupas em alguns lugares, mas as principais estruturas corporais, rostos e cabelos são basicamente os mesmos do original para PSP.

Devido ao cronograma de desenvolvimento e ao volume de recursos, não seria realista reconstruir tudo do zero e fazer grandes ajustes, então decidimos administrar dessa maneira, mas quando vimos pela primeira vez as imagens da nova versão de trabalho, percebemos que poderíamos obter texturas ainda melhores do que imaginávamos.

Quanto à adição de novos ossos aos modelos, os parâmetros técnicos eram da era do baixo polígono, com as animações incorporadas, mas o fato de os visuais finalizados ainda se manterem quando vistos hoje diz muito sobre a proficiência técnica do desenvolvimento original. equipe. Sentimos uma determinação renovada de que tínhamos que desenvolver adequadamente esta nova versão como herdeiros desse espírito.

Você pode realmente chamá-lo de um jogo que atravessa gerações.

Remasterização de música: Possui novas tecnologias adicionadas aqui como som surround, Dolby Atmos, áudio 3D (PS5) que agregaram ao processo/desenvolvimento. Como isso melhora a qualidade da experiência do jogador?

Para a remasterização dos efeitos sonoros, usamos som surround em todos os aspectos e trabalhamos muito para melhorar a imersão no jogo por meio do som, focando em jogadores com configurações de áudio de ponta.

Falando em áudio, esta também é a primeira vez que temos o jogo com dublagem totalmente em inglês e usando os mesmos dubladores de FINAL FANTASY VII REMAKE. Quão empolgante foi para a equipe dar vida aos personagens de FF CC Reunion?

As cenas originais do evento também foram ótimas, mas com dublagens completas, elas agora permitem que você experimente as emoções dos personagens com ainda mais imediatismo.

Realmente nos emocionou quando todos os dados de voz estavam na bolsa e vimos as cenas de eventos concluídas.

O número de falas gravadas para o personagem principal Zack foi obviamente alto, mas Kunsel também teve um número surpreendentemente alto.

As cinemáticas foram totalmente refeitas com o Image Studio (anteriormente Visual Works). Você pode nos contar um pouco sobre a tecnologia que foi usada? Eles usaram algum dos elementos do jogo original para essas sequências ou tudo teve que ser feito do zero?

A abordagem do Image Studio (anteriormente Visual Works) para este título foi que queríamos dar a mesma sensação às cenas do jogo original porque foi tão bem recebido quando foi lançado em 2007. Para este propósito, usamos up-conversion ( um método de expansão de imagem) que incorpora algoritmos de IA exclusivos e técnicas de análise de imagem ao criar as cenas do filme.

Além disso, também queríamos que novos elementos, como a espada que o personagem principal empunha e os logotipos que aparecem na história, parecessem estar no original desde o início, então evitamos deliberadamente usar elementos modernos e realistas. . texturas e, em vez disso, incorporou um método que envolvia rastrear as texturas disponíveis no momento do desenvolvimento original para cada corte individual. Mesmo que tenhamos nos esforçado nesse conceito de incorporação perfeita, ainda assim ficamos emocionados porque muitos fãs notaram todas as mudanças quando o trailer foi ao ar pela primeira vez.

Como exceção, as animações cinematográficas de convocação que têm um efeito direto na jogabilidade foram completamente retrabalhadas para melhorar o ritmo e o andamento do jogo, mantendo a sensação e o impacto dos lançamentos originais.

15 anos se passaram desde o anúncio do CRISIS CORE original –FINAL FANTASY VII–, então não olhamos apenas para os aspectos externos, como modelos de personagens e rigging, mas consideramos absolutamente tudo, começando por olhar diretamente para a experiência do jogador e re -examinar todos os personagens.

A equipe de criação do filme, então, montou as cenas, ações e efeitos visuais apropriados com base nos resultados dessas análises.

A equipe do Image Studio espera sinceramente que os jogadores gostem de todas as cenas deste título.

Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion será lançado em 13 de dezembro para PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, Switch e PC.

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