Destaque do criador de jogos da SA: Dan Freer, da Pond Games


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Destaque do criador de jogos da SA: Dan Freer, da Pond Games

25 de novembro de 2022

Dan Freer da Pond Games da PAXAUS, criador do jogo RITE.

De grandes estúdios independentes a desenvolvedores individuais trabalhando em desktop, console e dispositivos móveis, até criativos trabalhando em XR, animação e robótica, a Austrália Meridional abriga uma próspera indústria de jogos independentes com forte impacto internacional. No novo SAFC Destaque nas criações de jogos SA série de entrevistas, exploramos a diversidade de talentos e habilidades na crescente indústria de desenvolvimento de jogos da Austrália do Sul e conhecemos alguns de nossos melhores e mais brilhantes desenvolvedores de jogos.

Desenvolvedor premiado Dan Freer é jogos de lagoa, um estúdio de jogos baseado em equipe com sede em Adelaide. Conversamos com ele sobre o enorme sucesso que teve com seu primeiro lançamento, RITOque foi lançado no Steam e Itch.io em meados de 2020 e este ano no Nintendo Switch, bem como sua mudança para o PAX, dicas para entrar na indústria e o que está por vir para a Pond Games.

Você pode nos contar um pouco sobre RITO e o que te inspirou a criá-lo?

RITO é um jogo de plataforma de pixel art onde o objetivo é simplesmente coletar a chave e alcançar a saída, evitando vários perigos em cada nível pequeno. eu comecei a desenvolver RITO em 2019 enquanto morava no exterior – eu queria fazer jogos há anos e finalmente decidi tentar. Eu sabia que tinha que manter um pequeno escopo para o meu “projeto de aprendizado” para ter alguma esperança de completá-lo, mas também sabia que provavelmente desistiria se não fizesse algo pelo qual não fosse apaixonado. Como alguém que sempre gostou de jogos de plataforma, essa parecia a escolha perfeita de gênero.

RITO lançado em meados de 2020 e este ano foi adicionado ao Nintendo Switch. Sua opinião sobre o jogo mudou nesses dois anos?

Claro! Embora eu ache natural voltar a um projeto de alguns anos atrás e considerar todas as coisas que eu mudaria se trabalhasse nele agora. Eu sei que sou um designer muito melhor agora e poderia fazer RITO muito melhor, mas ainda estou extremamente feliz com o lançamento do jogo e orgulhoso de tê-lo como meu primeiro projeto.

Que habilidades você aprendeu criando e lançando RITO?

Muitos para citar! Como RITO foi minha primeira tentativa real de fazer um jogo, aprendi muito no início do desenvolvimento sobre como os videogames funcionam e são montados. Crio RITO me tornou um artista e designer de nível superior, e a edição me ensinou um monte de novas habilidades envolvidas no lançamento e promoção do meu próprio produto. Aprendi o quão grande pode haver uma lacuna entre um “jogo quase pronto” e um “jogo pronto” – terminar um jogo é uma habilidade extremamente importante.

O maior desafio foi não ter experiência inicial de desenvolvimento; Eu fiz pixel art como hobby por alguns anos, mas voltei a programar nas poucas vezes que tentei aprender. Felizmente, existem muitos tutoriais gratuitos para a maioria dos mecanismos e softwares de jogos, portanto, começar o desenvolvimento foi apenas seguir os vídeos do YouTube e adaptar o código para atender às minhas necessidades. Pedi ajuda às pessoas quando estava travado – acho que aprender fazendo é um caminho muito viável no desenvolvimento de jogos.

RITE Trailer

O que você mais gosta em trabalhar com desenvolvimento de jogos?

Projetar jogos é uma coisa tão divertida e gratificante para mim pessoalmente, mas fora isso, eu realmente gosto de conversar com outros desenvolvedores. Sempre existe uma diversidade de opinião sobre todos os aspectos dos videogames e o que os torna bons/ruins/divertidos/interessantes; não há duas pessoas que pensem nos jogos da mesma maneira, mas todos são tão apaixonados por eles. Adoro entrar no âmago da questão do design de jogos com outros desenvolvedores.

O que você vê como os benefícios de fazer jogos no sul da Austrália?

Temos uma grande comunidade de desenvolvedores de jogos aqui na África do Sul; todos se apoiam muito. Tenha eventos regulares, como Relaxare as conferências e noites de demonstração que jogo mais os anfitriões são ótimos porque nos dão a chance de nos atualizar e nos conectar com novas pessoas.

O que você vê reservado para o desenvolvimento de jogos no sul da Austrália?

Nos poucos anos em que fiz jogos aqui, a cena cresceu tremendamente com tantas novas equipes independentes e desenvolvedores de hobby. Eu realmente espero ver essa tendência continuar; é ótimo ver mais e mais pessoas participando de eventos como o Unwind e discutindo sobre o que estamos trabalhando.

Além da trilha sonora original do jogo, RITO foi criado inteiramente por você. Quais são os prós e os contras de trabalhar sozinho em um projeto?

Eu tive ajuda no lado do código durante o desenvolvimento e no lançamento de alguns amigos, mas o melhor de trabalhar em meu próprio projeto por conta própria é focar no que eu acho que é importante para o jogo, e não ter que comprometer nas decisões criativas. Por outro lado, não ter outras pessoas para fazer um brainstorm pode tornar a tomada de decisões bastante difícil às vezes. Manter-se motivado e concentrado na tarefa pode ser bastante difícil ao trabalhar sozinho.

você recentemente participou do PAX Aus com um grupo de outros desenvolvedores SAe eu poderia mostrar RITO. Como foi essa experiência?

PAX Aus foi uma experiência incrível! Foi muito bom ver tanta gente curtindo RITO, especialmente quando crianças pequenas o experimentaram. O PAX foi muito cheio e cansativo, mas muitos de nós que estávamos lá da Austrália do Sul nos ajudamos no que pudemos. Agradecimentos especiais a Patrick Webb, diretor de desenvolvimento de jogos da SAFC, e Claudia Watson, do Departamento de Comércio e Investimentos, pelo apoio.

Que conselho você daria a outros desenvolvedores independentes que gostariam de mostrar seus jogos um dia na PAX ou em qualquer outra convenção?

Pense bem na configuração do seu estande. Não precisa ser exagerado com muito dinheiro gasto, mas uma configuração inteligente e limpa com algumas decorações apropriadas pode ajudar muito. Eu recomendaria ter duas configurações jogáveis ​​para o seu jogo, se possível, e ainda melhor se você pudesse facilmente mudar para um trailer ou gameplay quando as pessoas não estivessem jogando. Definitivamente, imprima algum tipo de cartão de visita ou cartão postal para o seu jogo e provavelmente imprima mais do que você acha que precisa. Ter códigos QR na sua página do Steam ou onde quer que você queira direcionar as pessoas é muito útil e fácil de configurar.

Você sempre quis ser um desenvolvedor de jogos?

Eu queria ser um desenvolvedor de jogos desde a infância! Quando jovem, me distraí com o mundo do café e acabei abrindo minha própria cafeteria, que administrei por três anos antes de vendê-la. Foi uma parte divertida da minha vida, mas estou feliz por finalmente seguir a carreira de desenvolvedor de jogos e não consigo me imaginar fazendo outra coisa agora.

Que conselho você daria aos desenvolvedores iniciantes que desejam seguir seus passos?

Eu ainda sou um desenvolvedor iniciante, eu acho. Mas para quem espera um dia fazer jogos, comece agora com todas as habilidades que você tem. Comece com projetos pequenos, quanto menor melhor, ou mesmo comece apenas fazendo a parte que mais te interessa. A melhor maneira de aprender é fazendo isso, e você terá uma chance muito maior de terminar seu grande jogo dos sonhos se tiver desenvolvido (e terminado) alguns jogos menores primeiro.

Então, o que vem a seguir para a Pond Games?

Recentemente comecei um novo projeto. É muito mais ambicioso do que RITO – Estou procurando obter financiamento para isso em breve, para que possa trabalhar em tempo integral e contratar um programador. Espero ter algo para mostrar no PAX Aus 2023!

O SAFC apóia o desenvolvimento de videogames e empresas de jogos como parte de seu compromisso de defender a indústria de telas do sul da Austrália. Aprender mais sobre safilm.com.au/games

Entrevista com Patrick Webb