Nudez inesperada e gatos cobertos de vômito: como Dwarf Fortress conta algumas das histórias mais estranhas dos jogos | jogos

EUm 2015, os jogadores do videogame Dwarf Fortress – um sucesso cult extremamente influente que apareceu no Museu de Arte Moderna de Nova York e foi citado como inspiração para o Minecraft – começaram a encontrar gatos mortos cobertos de vômito nas tabernas. Quando o criador do jogo, Tarn Adams, 44, tentou determinar a causa, ele descobriu que os gatos andavam por poças de álcool derramado, lambiam uns aos outros e morriam rapidamente de insuficiência cardíaca devido a um pequeno erro no código do jogo, que superestimava a quantidade de álcool ingerido.

A maioria dos jogos não simula nada tão complexo quanto envenenamento por álcool e cuidados felinos, mas Dwarf Fortress sim, e a maneira como seu código gera essas situações bizarras é um símbolo do que as pessoas adoram. Dwarf Fortress tem uma abordagem única e incrivelmente complicada para contar histórias e jogabilidade, mas parece puro código Matrix, consistindo inteiramente de texto colorido. Qualquer observador casual acharia indecifrável.

Isto é, até agora. jogos próximo lançamento comercial, após 20 anos de desenvolvimento contínuo, adicionará gráficos de pixel, música e uma série de outras coisas para torná-lo mais palatável. “Cada tela foi refeita”, explica Tarn. “É uma grande melhoria.”

Atualização gráfica do Dwarf Fortress. Fotografia: Kitfox Games

Dwarf Fortress é melhor descrito como um jogo de estratégia onde você lidera, como o nome sugere, uma fortaleza anã. Não há objetivos explícitos, e a única certeza real do jogo é esta: em algum momento, sua colônia cairá. Talvez você se torne ganancioso e mergulhe muito fundo e muito rapidamente nas entranhas da terra; talvez você desperte a fúria dos elfos canibais derrubando muitas árvores. Talvez sua colônia seja exterminada por uma espiral de raiva anã.

O que torna o jogo especial – além de sua apresentação austera – é a extensão ridiculamente detalhada com que o mundo é simulado. O vômito do gato dificilmente é o ponto de partida. O jogo gera eras da história, com elencos de heróis e vilões individuais; ele acompanha as partes do corpo, desejos, emoções e humores de centenas de personagens e faz uma tentativa espirituosa de emular a física.

A antiga versão em texto de como era o jogo
…e a antiga versão em texto de como era o jogo. Fotografia: Kitfox Games

Tudo isso, até recentemente, era produto de apenas duas pessoas: Tarn e seu irmão Zach, que trabalham na Dwarf Fortress há quase duas décadas. Os irmãos baseados nos Estados Unidos historicamente lançaram uma nova versão de graça sempre que tinham uma pronta para usar. Mas em 2019, um alerta de saúde inspirou uma mudança de prioridades.

“Tive que ir ao hospital por causa de um câncer de pele”, diz Zach. O tratamento custou a ele $ 10.000, que seu seguro – subscrito pela empresa de sua esposa – cobriu em grande parte. Mas isso os fez pensar sobre o que poderia ter acontecido se Tarn, que descreve seu atual seguro de saúde como “uma merda”, tivesse sido diagnosticado com algo grave.

Entre doações de fãs e um Patreon de pequena escala, Tarn e Zach viviam na Dwarf Fortress, mas ambos sabiam que os custos das operações e cuidados de saúde contínuos na América poderiam facilmente levá-los à falência.

“Não é uma configuração ideal, é?” Tarn disse. “Simplesmente não é sustentável, especialmente à medida que você envelhece. Você não vai apenas executar o GoFundMes até não poder mais e depois morrer aos 50. Não é legal.

Os desenvolvedores do Dwarf Fortress, Zach Adams, à esquerda, e Tarn Adams.
Zach e Tarn Adams, desenvolvedores do Dwarf Fortress

A dupla decidiu fazer parceria com uma editora canadense, a Kitfox jogos, e anunciou uma versão “premium” do jogo, na esperança de atrair mais fãs e garantir uma receita mais sustentável. Até agora, dizem eles, as coisas parecem estar indo “muito bem”.

Os irmãos observam que a versão clássica ainda estará disponível gratuitamente, com atualizações correspondentes à edição paga; as várias adições ao jogo premium visam principalmente torná-lo mais acessível, em vez de mudar drasticamente o jogo subjacente. Junto com melhores visuais e uma nova trilha sonora, a versão comercial também inclui controles de mouse, uma interface completamente redesenhada e tutoriais adequados no jogo para ajudá-lo a se orientar. A esposa de Zach, cuja experiência anterior com jogos começa e termina no The Sims, atuou como principal testadora.

“É engraçado como temos uma estética mesmo sendo um jogo de texto”, diz Tarn, que diz que os artistas da equipe demoraram para encontrar um estilo de arte que fosse mais legível do que os caracteres ASCII rígidos. , mas que sempre deixava “espaço para interpretação”. Os dois dizem que se limitaram ao texto originalmente porque não ter que pensar em gráficos acelerou o desenvolvimento dramaticamente – mas mesmo com uma maior ênfase em recursos visuais, eles estão convencidos de que o coração de Dwarf Fortress está nas narrativas emergentes que o jogo cria com todos de sua matemática e simulações.

“Todo o projeto começou conosco escrevendo contos”, explica Zach. “As histórias não são muito especiais. Não somos bons escritores. Mas nós queríamos essas coisas malucas [to be able to happen] no jogo.”

Tarn descreve seu objetivo como criar um “mecanismo de história” e eles ainda estão tentando descobrir a melhor maneira de explicá-lo. Cada recurso do jogo, diz ele, deve ser interessante para simular E ter um efeito interessante que os jogadores possam notar. Em algum momento, eles adicionaram maneiras em que os anões nervosos podiam bater os pés – mas os anões nervosos não afetavam o resto do jogo, então não era óbvio para os jogadores. “Se você tornar a simulação realmente complicada, mas não a mostrar aos jogadores”, explica Zach, “ela não fará parte da história deles”.

Castelo de vidro no jogo.
Castelo de vidro no jogo. Fotografia: Kitfox Games

Às vezes, a simulação apresenta alguns erros interessantes (embora nenhum fosse mais divertido do que o lendário inseto do gato bêbado). A certa altura, grupos errantes de poetas ou estudiosos párias apareciam completamente nus porque, como explica Tam, tendo sido expulsos da civilização, a simulação determinou que eles não tinham mais nenhum requisito de vestimenta e decidiram partir. Natural.

Tarn e Zach concordam que o lançamento comercial é o “início de uma nova era” com o jogo, que a seus olhos está longe de estar completo mesmo depois de 20 anos. O Tarn quer montar exércitos e cercos: “Agora, você pode trancar sua fortaleza e estará seguro… esta era terminará em alguns anos. Mitos simulados e magia também estão na mesa.

“Temos outros planos depois disso, é claro,” diz Tam, “mas eles não estão em ordem. Teremos que ver o que faz sentido fazer, porque agora temos outras pessoas em quem pensar.

“Continua”, ri Zach, depois de uma pequena pausa. “Para sempre e sempre.”