Wewnątrz Niezwyciężonego – Game Informer

Omawiając założenie Starward Industries, dyrektor gry Marek Markuszewski wymienia wszystkie punkty, których można oczekiwać od nowej drużyny. Firma chciała zgromadzić grono doświadczonych, ale wciąż pełnych pasji deweloperów, wszystkich skupionych na pomyśle stworzenia czegoś ambitnego pomimo mniejszych rozmiarów studia. Niespodzianką jest jednak podejście studia do narracji. Według Markuszewskiego, Starward szukał historii, które nie zostały jeszcze „wykorzystane” przez media, gdy zastanawiał się nad swoim pierwszym projektem. Chciał opowiedzieć historię, która nie została opowiedziana.

Trzeba przyznać, że miejsce, w którym wylądował Starward, to historia opowiedziana już wcześniej – prawie 60 lat temu, w powieści Niezwyciężony, napisany przez Stanisława Lema. W nim załoga Niezwyciężony statek kosmiczny bada planetę Regis III w poszukiwaniu zaginionego siostrzanego statku. Tam odkrywają samoreplikujące się maszyny, które z czasem stają się coraz bardziej wrogie. Zastanawia się nad pytaniami o to, co to znaczy być żywym, o coraz większą rolę technologii w życiu codziennym i ma więcej niż sprawiedliwy udział w retro-futuryzmie, rzeczownikach własnych i oszałamiającym żargonie.

Dla Starwarda, składającego się wcześniej z deweloperów z CD Projekt Red, Techland i nie tylko, było to odpowiednie dla jego ambicji narracyjnych – czegoś gęstego i literackiego. A co jest warte, adaptacje powieści w grach wideo są stosunkowo rzadkie.

W Starward’s The Invincible wcielasz się w Yasnę, naukowca. W typowym dla gier wideo protagonista jest nieco nierzetelnym narratorem. Wie, że jest naukowcem. Wie, że przyjechała tu z załogą, która od tamtej pory zaginęła. Ale wiele jej wspomnień jest mglistych. Głos na drugim końcu słuchawki, „Astrogator”, pomaga ci w podróży.

To wszystko to dość standardowe taryfy gier wideo, chociaż materiał źródłowy jest ciekawym punktem wyjścia. Lem był znany ze swojego podejścia do twardego science-fiction i świata Niezwyciężony czuje się dobrze zrealizowana i wiarygodna w swojej fikcji. Można sobie wyobrazić, że dobrze przekłada się to na grę wideo, w której gracze są zachęcani do odkrywania, eksperymentowania i odkrywania otaczającego ich świata. I przez następną godzinę, dzięki spostrzeżeniom zespołu, mam szansę właśnie to zrobić.

Slajdy

Mój czas na granie we wczesną wersję Pre-alfa Niezwyciężonego zaczyna się od eksploracji otoczenia, robienia notatek ze swoich odkryć i zgłaszania się Astrogatorowi. Szukam zaginionego konwoju – i być może innych ocalałych. Sprawy nie idą dobrze.

Jedną z najbardziej bezpośrednich rzeczy w The Invincible jest to, że pod względem wierności wygląda świetnie. Tekstury mają wiele definicji – naprawdę mogę powiedzieć, że są to skały, gdziekolwiek nie spojrzę – a jasne wygrzewanie się słońca daje uczucie ciepła, gdy pieką ziemię wokół Yasny. Regis III w większości wygląda jak Mars – czerwony, suchy, matowy. Ale w sposób, który doprowadza do spustoszenia otoczenia. W The Invincible nie ma wiele do zrobienia poza pójściem do przodu i rozejrzeniem się. Środowisko dociera do tego punktu.

Więc naprzód i idź. Mogę poruszać się ukradkiem lub bezpośrednio do celu. Wybieram bezpośrednią trasę. Po krótkiej przejażdżce znajduję jeden z pojazdów konwoju uwięziony pod zawalonymi skałami. Yasna zauważa, że ​​poziom promieniowania w okolicy jest wysoki. Wspinam się przez pojazd i wychodzę na drugą stronę zawalenia, biegnąc przez maszynę, która wkrótce spowoduje kłopoty: mobilne działo na antymaterię. Cóż, dwa, żeby być konkretnym. Jeden nienaruszony. Jeden zniszczony. W pobliżu znajduje się ogromny tunel przebity przez skalną ścianę. Czeka mnie ostatnie odkrycie: zwłoki.

Yasna wyjmuje pokładowy rejestrator z działa na antymaterię i scena rzezi przede mną zaczyna się wyostrzać. Yasna widzi zaginiony konwój maszerujący w kierunku celu. Wydaje się, że wszystko idzie dobrze. Jednak plan idzie nie tak po dotarciu do obecnej lokalizacji Yasny.

Jeden slajd pokazuje, jak zespół wykorzystuje wiązkę antymaterii, aby przejść przez skałę, pobierając materiały z tunelu, który stworzyli za pomocą działa antymaterii. Następny slajd pokazuje konwój wylatujący z nowej dziury. Na innym widać armatę strzelającą do dziury. A potem chaos. Jedno z działek antymaterii strzela w drugie, zacierając je, zanim skieruje swój promień na ludzi. Jak można się spodziewać, to je rozrywa. „To potworne, co wiązka antymaterii robi z ludzkim ciałem” — zauważa Yasna. Wreszcie spogląda na ostatni slajd, nieruchomy obraz siebie przed chwilą przyglądającą się armatowi. Jest zszokowana, ale postanawia kontynuować eksplorację, kierując wzrok na to, co znajduje się po drugiej stronie tunelu.

Gęsty

Nie trzeba długo czekać, aby dowiedzieć się, że The Invincible to powolna gra – zarówno dosłownie, jak i narracja. Potrzeba czasu, aby zrobić prawie wszystko, od chodzenia do celu (na szczęście jest przycisk sprintu, który znalazłem po pewnym czasie w menu) po wysłuchanie rozmowy Yasny i Astrogatora, które robią – często.

Według Markuszewskiego jest to świadomy wybór, który ma sens. Twórczość Stanisława Lema znów jest gęsta. Lem jest często klasyfikowany jako „twardy” autor science-fiction, co oznacza, że ​​jego praca koncentruje się na dokładności naukowej i wiarygodności w oparciu o aktualne technologie i możliwości teoretyczne.

„Był rodzajem proroka, pisząc o takich rzeczach jak [the] matrix, ebooki – mówi Markuszewski.

„Internet” – dodaje dyrektor artystyczny Wojtek Ostycharz.

„Internet, telefony komórkowe” wtrąca się kierownik marketingu Maciej Dobrowolski. “Wszystkie te rzeczy, tak.”

Potrzeba czasu, aby te informacje i ekspozycja zostały przekazane graczowi za pomocą wizualizacji i dialogów. Jak zaznacza Markuszewski, w książce możesz poświęcić tyle stron, ile chcesz, aby opisać, jak coś wygląda lub myśli i uczucia bohatera. Gry wideo nie mają tego luksusu; adaptacja Niezwyciężony w coś interaktywnego było wyzwaniem.

„Jeśli wybierasz się z dużo bardziej konwencjonalnym podejście, jak akcja w czasie rzeczywistym, prowadzenie postaci, bycie w miejscu – normalne tempo, normalna prędkość – nie masz tego momentu zatrzymania [to visualize] wszystkie bardzo atrakcyjne części książki – mówi Markuszewski. „Trudno jest mieć naprawdę krótkie sloty na opisanie wszystkich emocji lub koncepcji [that we want to discuss]”.

Biorąc pod uwagę mój czas spędzony z grą, myślę, że Starward mógłby bardziej popracować nad tym balansem. Wbrew temu, co mówi Markuszewski, dużą część czasu spędzam robiąc bardzo mało, po prostu słuchając przemawiających postaci, od czasu do czasu wybierając podpowiedź dialogową. Jeśli jest jeden poważny problem, który mam do tej pory, to tempo gry. Trudno powiedzieć, ile Starward może to naprawić przed premierą, ale przy tak interesującej koncepcji fabularnej szkoda, że ​​jest dostarczana w często żmudny sposób.

Zagrożenie

Na końcu tunelu znajduję małego robota niosącego skrzynię w kółko wokół jaskini. Yasna zauważa później, że robot utknął w swoim zadaniu.

Głębiej znajduję metalowe rośliny wyrastające ze ścian jaskini. Yasna i Astrogator następnie dyskutują o naturze biologii – czy metal znajdujący się przed nami może być sklasyfikowany jako żywy, czy nie, jeśli brakuje mu takich rzeczy jak błony, organy i tym podobne. Wszystkie bardzo mocne rzeczy, z żargonem teoretycznym fanom science fiction, powoli rozdawane, gdy stoisz nieruchomo, czekając, aż Niezwyciężony da ci kolejny cel.

W drodze do mojego nowego punktu B, mój mały robot, z powodów, które nigdy nie zostały wyjaśnione zbyt jasno, przerywa pętlę i zaczyna wychodzić z jaskini. Idę w ich ślady i wracam na miejsce z dwoma działami na antymaterię. Gdy mój mechaniczny towarzysz idzie nową trasą, wyruszając na nową przygodę, nienaruszone działo na antymaterię budzi się do życia. Strzela do robota, całkowicie go dezintegrując, zanim skieruje swoje działo w moją stronę.

Przygotowałam ręce, żeby zejść z drogi, a potem walczyć, by ocalić własne życie przed nagłą śmiercią. Pamiętam te slajdy, przez które powoli przeglądałem, przypominając sobie sposób, w jaki przedzierał się przez konwój. Jestem gotów wykorzystać ich niepowodzenia na swoją korzyść, by ocalić własne życie przed całkowitym zniszczeniem. Na drugim końcu linii Astrogator wpada w panikę, wiedząc, że prawdopodobnie dzielą mnie zaledwie sekundy od śmierci. „Walcz”, krzyczy mi do ucha.

Aby niczego nie zepsuć, przestanę ujawniać więcej tego, co grałem. Jeśli jesteś podekscytowany The Invincible lub fanem powieści, niektóre z narracyjnych momentów z niecierpliwością czekają na następne. Po tej wstępnej konfiguracji i dalszej eksploracji powiem, że mam wiele pytań o to, co dzieje się na Regis III i kto znajduje się na opustoszałej planecie.

Myśleć

Moje liczne pytania wynikają głównie z patrzenia na misję na późniejszym etapie w dużej mierze wyrwaną z kontekstu. Wyróżnia mnie jedna rozmowa między Yasną a Astrogatorem – wcześniejsza rozmowa o metalicznych roślinach, biologii i kondycji człowieka.

Nie sądzę, aby ten konkretny moment miał coś ciekawego do powiedzenia – lub coś, czego inne gry nie zostały jeszcze szczegółowo zbadane, na przykład Nier: Automata z 2017 roku. Ale lubię gry wideo, które zadają te pytania – choćby dlatego, że jest to rzadki przykład wysokobudżetowej gry, która poświęca czas na zbadanie bardziej zniuansowanych, dojrzałych pytań, nawet jeśli konkretny moment nie dodaje zbyt wiele do rozmowy. W obecnej formie mam problemy ze strukturą, w jakiej The Invincible opowiada swoją historię, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jego tematy są mile widzianą zmianą tempa. I czuję, że to jest dokładnie to, do czego dążył Starward – że twórcy chcą, aby gracze myśleli o nowych koncepcjach i pomysłach.

„Miałem to wspaniałe uczucie, kiedy grałem w Personę 5, gdzie po półtorej godziny grania w tę grę musiałem przestać, wyjść na zewnątrz, zapalić papierosa i powiedzieć„ O mój Boże, mogę ” Uwierz w to, o co chodzi w tej grze” – mówi Community Manager Starwarda, Michał Napora. „Może ludzie nie muszą chodzić do [it in] w ten ekstremalny sposób – wyjść i palić papierosy – ale byłoby fajnie, gdyby skończyli grę i może pomyśleli o pewnych rzeczach, o których wcześniej nie myśleli”.


Artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 346 Game Informera.

Leave a Comment